Snel zoeken

Opzet Gamelab – Verkennend Onderzoek

Stichting Accessibility

Stichting Accessibility is je deskundige, onafhankelijke partner in kwaliteit en toegankelijkheid van ICT. Met onze dienstverlening, expertise en netwerk ondersteunen we je organisatie bij de ontwikkeling en het beheer van toegankelijke websites en apps. Accessibility is een sociale onderneming. Onze inkomsten vloeien terug in research en development die bijdragen aan onze missie: een drempelloze digitale wereld voor iedereen.

Opdracht: Kinderen met een beperking willen gamen!

Probleemanalyse:
Gamen is niet meer weg te denken uit het leven van kinderen en jongeren. Van spelletjes op de smartphone tot grote games voor PlayStation, Xbox en Nintendo Switch. Games als Fortnite, Minecraft en Fifa worden door miljoenen jongeren wereldwijd gespeeld en zijn dan ook belangrijk in hun belevingswereld en sociale contacten. In de wereld van spellen zijn er geen beperkingen in wie je wilt zijn en wat je kunt. En steeds meer games worden online gespeeld, waardoor je kunt chatten met leeftijdgenoten en samen in een team kunt spelen. Maar, dan moet je wel kúnnen gamen en voor kinderen met een beperking is dat soms lastig.

In Nederland zijn ongeveer 100.000 kinderen en jongeren tussen de 0 en 18 jaar met beperkingen. Een deel van is niet in staat om zelfstandig games te spelen op een console, smartphone, tablet of PC. Bijvoorbeeld omdat ze (gedeeltelijk) verlamd zijn, een auditieve of visuele beperking hebben of omdat hun fijne motoriek niet goed is ontwikkeld. Buitenspelen en andere fysieke activiteiten zijn voor deze kinderen ook al vaak moeilijk. Games kunnen hun een mogelijkheid bieden om op te gaan in een wereld waar hun beperking er niet toe doet. Of ze nu alleen spelen of het opnemen tegen leeftijdsgenoten, ze kunnen op gelijkwaardige basis meedoen als ze de kans krijgen. De moeder van kinderambassadeur Robin zegt hier bijvoorbeeld over: ““Voor jongeren met een handicap, voor wie veel activiteiten een uitdaging vormen, stelt het gamen ze juist in staat om onvoorwaardelijk mee te doen en de beperking op de achtergrond te plaatsen. Samen gamen betekent voor hen meedoen, gelijkwaardigheid en zelfvertrouwen. En dat is heel gezond!”

Er zijn drie soorten problemen te onderscheiden m.b.t. de toegankelijkheid van gamen:
1. Ontoegankelijke hardware.
Het gaat hier om de middelen die je nodig hebt om een spel te spelen, denk aan een console, controllers, toetsenbord, VR-bril etc. De oplossing ligt vaak in het aanpassen van de controller/toetsenbord etc of in maken van een nieuw hardware-element (met bijvoorbeeld een 3d-printer).

2. Ontoegankelijke software.
Het gaat hier om hoe de game zelf in elkaar zit, hoe wordt het gespeeld, hoe is het ontworpen etc. De oplossing ligt voor een groot deel bij beïnvloeding van de game-ontwikkelaars. Vooral belangrijk zijn voldoende keuzemogelijkheden op het gebied van spelbesturing, ondertiteling, instellen van snelheid/moeilijkheidsgraad etc. Daarnaast kunnen tips en tricks van andere spelers behulpzaam zijn.

3. Oplossingen zijn niet Nederlandstalig
Het gaat hier om het online vinden van oplossingen voor toegankelijkheid. Engelstalige uitleg is voor veel jongeren en hun achterban een drempel.

Omgevingsanalyse:
Internationaal zijn er twee belangrijke organisaties actief: Able Gamers in Amerika en SpecialEffect in het Verenigd Koninkrijk. Beiden bieden advies, testmogelijkheden en aanpassingen op maat aan mensen met een beperking. Daarnaast zijn ze ook actief in het ontwikkelen van nieuwe spelbesturingstechnieken en lobby naar de grote spel- en platformontwikkelaars (denk aan Sony, Microsoft, Nintendo, EAgames e.v.a.). In Nederland zijn er een aantal Engelstalige initiatieven zoals audiogames en game-accessibility.com.
In Nederland is er geen organisatie die activiteiten rondom toegankelijk gamen coördineert

Situatie:
NSGK en Stichting Accessibility willen samen onderzoeken of het opzetten van een gamelab ervoor kan zorgen dat er meer aandacht komt voor toegankelijkheid van games, dat aanpassingen ontwikkeld en gebouwd worden en dat meer jongeren met een beperking kunnen gamen.
Dit lab fungeert als hub waar jongeren met (visuele) beperkingen, studenten en ontwikkelaars samen werken aan toegankelijkheid. Opgedane kennis over toegankelijkheid van games (zowel wat betreft soft- als hardware) kan worden gedeeld met leveranciers. Daarnaast kan kennis ter beschikking worden gesteld via o.a. een forum en website en via social media gedeeld worden. Door samen op te trekken kan worden toegewerkt naar steeds meer toegankelijke games voor mensen met een beperking en inclusiviteit.

Opdracht

De opdracht bestaat uit 4 onderdelen:

Behoefteonderzoek
hoe groot is deze groep? Waar lopen kinderen met een handicap precies tegenaan met gamen, welke oplossingen zien zij zelf zitten (software / hardware / informatie)? Hoe prioriteren ze die? Welke oplossingen zien (game) experts? Zijn er verschillen tussen leeftijdsgroepen? Hoe lang gamen ze? Wat is hun motivatie om te gamen? Zijn er verschillen tussen beperkingen? Gender? Het onderzoek bestaat uit deskresearch, enquête en interviews. Levert inzicht in de behoeften van jongeren die willen gamen ten aanzien van software, hardware en informatie.
Eindproduct: Rapport behoefteonderzoek.

Kwartiermaker
deskresearch van bestaande marktpartijen (hardware en software) en gamers. En aantal telefonische interviews (jonge gamers, hardware bedrijf, software bedrijf, Ablegamers etc). Zijn er partijen bij wie we kunnen / moeten aansluiten voor ontwikkeling van oplossingen, aanpassingen, continuïteit van informatie? Waar zouden we de Playstation ontwikkelaars e.d. blij mee kunnen maken? Welke mogelijkheden voor fondsenwerving zijn er?
Eindproduct: Rapport met bevindingen en aanbevelingen.

Hackaton
Organiseren van een hackatondag waarbij we samen met jonge gamers, controllers maken om ze een spel te helpen spelen dat nu niet of moeilijk toegankelijk is. Dit levert veel informatie op over de problemen waar zij tegenaan lopen en de oplossingen die werken.
Eindproduct: hackaton

Realisatie
samenvatting van uitkomsten en aanbevelingen voor impact en oplossingen op het gebied van de toegankelijkheid en bruikbaarheid van software, hardware en informatie voor jonge gamers met een beperking in Nederland.
Eindproduct: presentatie

Looptijd Project

Start z.s.m.
Duur: 4 – 6 maanden

Overigen
Als de conclusie van het project is dat het opzetten van een Game-lab effectief is zal dit ook werkelijk opgestart worden en kan je als student gevraagd worden om mee te implementeren.

Locatie

Utrecht Op aanvraag

Opdrachtgever

Stichting Accessibility

21-01-2020 ErasmusTalent
Opzet Gamelab – Verkennend Onderzoek
Stichting Accessibility
ErasmusTalent gebruikt cookies om bepaalde voorkeuren te onthouden en vacatures af te stemmen op je interesses.